PlayStation-ի ծնունդը կամ ինչպե՞ս Nintendo-ն իր համար ստեղծեց ամենադաժան մրցակցին

PlayStation-ի ծնունդը կամ ինչպե՞ս Nintendo-ն իր համար ստեղծեց ամենադաժան մրցակցին

Nintendo-ի քայլը, որի նպատակն էր Sony-իին հանել խաղային ինդուստրիայից, բերեց հակառակ արդյունքի:

1991 թվականի մայիսի 28-ին Consumer Electronics Show ցուցահանդեսի ժամանակ Sony-ն հայտարարեց, որ աշխատում է Nintendo-ի հետ, ստեղծելու են CD-ով ներկառուցված Super NES խաղային սարքը: Ճապոնական երկու ընկերությունները 1989 թվականից գաղտնի աշխատել էին այդ նախագծի շուրջ, որը նախապես կոչվել էր Nintendo PlayStation:  Կուլիսների հետևում ամեն ինչ շատ հարթ էր ընթանում: Բայց Nintendo-ն ավելի ու ավելի շատ էր նյարդայնանում, քանի որ չգիտեր Sony-իի մտադրությունների մասին: Nintendo-ի մտավախություններն արդարացան: Sony-իի ինժեներ Կեն Կուտարագին համագործակցությունը դիտում էր, որպես առաջին քայլ իր երազանքն իրականացնելու համար: Նա ուզում էր Sony-իի համար ստեղծել խաղային սարք: Կասկածելով այս ամենի մասին` Nintendo-ն որոշեց առաջին հարվածը հասցնել: Անոնսից մեկ օր հետո Nintendo-ն հայտարարեց, որ չեղարկում է պայմանագիրը ու հիմա աշխատում  է հոլանդական Philips-ի հետ: Հանրային նվաստացումից հետո Sony-ին շոկի մեջ էր: Nintendo-ի քայլը, որի նպատակն էր Sony-իին հանել խաղային ինդուստրիայից, բերեց հակառակ արդյունքի:

Nintendo-ի քայլը, որի նպատակն էր Sony-իին հանել խաղային ինդուստրիայից, բերեց հակառակ արդյունքի:

Sony-իի տնօրեն Նորիո Օգան բարկացել էր ու որոշել վրեժխնդիր լինել: Նա ստեղծեց Sony Computer Entertainment-ը, որը պետք է ընկերությանը դուրս բերեր կոնսոլային բիզնես: Այն միավորում էր 90-ականների երկու ամենամեծ տեխնոլոգիական ձեռքբերումները` CD կրիչներն ու 3D գրաֆիկան:

Շատերը եզրակացրին, որ Sony-իի խոստումը, որ 3D սարքավորումները տեղադրելու է PlayStation-ում, ուղղակի կբարձրացնի կոնսոլների գինը, հետևաբար, այն կդարձնի ոչ պոպուլյար:  Գնային հարցը կքննարկվի միայն 1993 թվականի հոկտեմբերին, երբ Panasonic-ը կթողարկի առաջին խաղային կոնսոլը` Տրիպ Հոկինսի 3DO սարքի բազայի վրա: 3DO-ն ստեղծեց Electronic Arts-ի հիմնադիրը, նա հավատում էր, որ դոմիանտությունն ու կոնսոլների արտադրողների հզորությունը, ինչպես օրինակ` Sega-ի ու  Nintendo-ի, վատ կանդրադառնան վիդեոխաղերի ինդուստրիայի վրա: Նա եկավ եզրակացության, որ պետք է ստեղծել VHS-ի օրինակով սարք վիդեոխաղերի համար: Մշակողները պետք է ունենան ընդհանուր ապարատային հարթակ, որը կստեղծեն մի քանի ընկերություններ և ոչ թե մեկ կորպորացիա: 1991 թվականին նա լքեց Electronic Arts-ը, որպեսզի իրականացնի իր գաղափարը ու հիմնեց 3DO ընկերությունը:

1991 թվականին նա լքեց Electronic Arts-ը, որպեսզի իրականացնի իր գաղափարը ու հիմնեց 3DO ընկերությունը:

Panasonic-ը դարձավ առաջին ընկերությունը, որը Հոկինսի համակարգը ձեռք բերելու իրավունք ստացավ: 1993 թվականի հոկտեմբերին թողարկվեց 3DO FZ-1 կոնսոլը: Օգտատերերը, սակայն, պետք է վճարեին 699,95 $, քանի որ կիրառվել էին առաջատար տեխնոլոգիաներ: Մրցակիցներից մեկը, ուր մեկը մյուսից հետևից գնում էին մշակողները, Sony ընկերությունն էր, որը վերջապես ինդուստրիային համոզեց, որ իսկապես կարող է նորմալ գնով կոնսոլ ստեղծել` օգտագործելով առաջադեմ 3D տեխնոլոգիան: Ճակատագրի հեգնանքով` մշակողների կարծիքը փոխվեց, երբ 1993 թվականին ստեղծվեց մրցակից Sega ընկերության խաղը` Յու Սուդզուկիի Virtua Fighter-ը: 1990 թվականին  G-Loc Air Battle խաղից առավելագույնը ստանալուց հետո, Սուդզուկին սկսեց ուսումնասիրել 3D տեխնոլոգիաները, երբ տեսավ Atari Games-ի ստեղծած Hard Drivin-ը: Նա որոշեց ստեղծել սեփական 3D մրցավազքային խաղը, բայց ի տարբերություն Atari-իի սիմուլյատորի, նրա խաղը ֆորմուլա 1-ի ոճի գրավիչ մրցավազք էր:  Արդյունքում, Virtua Racing-ը թողարկվեց 1992-ին, օգտագործվել էր ռազմական Lockheed Martin-ի թանկ գրաֆիկական միկրոպրոցեսորը: Դա Hard Drivin-ի տպավորիչ ու հանրահայտ էվոլյուցիան էր, բայց Սուդզուկին հաջորդ 3D նախագծի հետ կապված մեծ պլաններ ուներ:


Կարդացեք նաև.


3D գրաֆիկայի հակառակորդների` Sony-իին ներկայացրած փաստերից գլխավորն անիմացիան էր: Պոլիգոնները շատ լավ հարմարեցված էին անշունչ օբյեկտների համար, օրինակ, մրցավազքային ավտոմեքենաների, բայց  2D պատկերները գերազանցություն ունեին, երբ խոսքը վերաբերում էր մարդկանց կամ այլ կերպարների: Virtua Fighter-ը, որը ստեղծեց Սուդզուկին 1993-ի նոյեմբերին ֆայթինգ էր, կերպարները գուցե մանեկենների այդքան էլ նման չէին, բայց նրանց իրական շարժումները Սուդզուկիին բերեցին մեծ հաջողություն:  Նա ապացուցեց, որ 3D ֆորմատով հնարավոր է հաջողությամբ վերարտադրել խաղային կերպարներ:

Նա ապացուցեց, որ 3D ֆորմատով հնարավոր է հաջողությամբ վերարտադրել խաղային կերպարներ:

Այն ընթացքում, երբ  Sega-ն ապացուցում էր 3D-ի պոտենցիալ հաջողությունները, նրա մրցակից Sony-ն միայն ժամանակ էր շահում: Sega-ն վախեցավ շեշտը դնել  գրաֆիկայի վրա ու թողարկել իր Genesis, Sega Saturn-ի հաջորդ սերունդները: Օգտագործվեց 3D-ի մի քանի հնարավորություններ, բայց խաղը հիմնականում 2D գրաֆիկայով էր: Դա նշանակում էր, որ Sony-ին առաջատարն է, երբ խոսքը վերաբերում է 3D էֆեկտներին:  Sony Computer Entertainment-ի գլխավոր գործադիր տնօրենն ավելի առաջ անցավ` Sega-ին շնորհակալություն հայտնելով Virtua Fighter-ի ստեղծման համար: Այն փոխել էր PlayStation-ի մշակողների կարծիքը: Շուտով Sony-ին հաղթանակ տարավ ամբողջ աշխարհում: Ճապոնական Namco ընկերությունը դարձավ Sony-իի խոշոր կողմանկիցներից` հրաժարվելով  Nintendo-ից ու իր ձայնը տալով PlayStation-ին: Namco-ի ստեղծած արկադային մրցավազքային Ridge Racer խաղը դարձավ PlayStation-ի ֆլագմանյան խաղերից մեկը: Այն Ճապոնիայում թողարկվեց 1994 թվականի դեկտեմբերին:

Աղբյուր


Հետևեք newmag-ին  Telegram-ում և  Instagram-ում։


 

Գրել կարծիք